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Le « niveau » d’un personnage symbolise son degré d’expertise. Commenter N’oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. Salut, bienvenue sur mon blog qui parle que de dofus. En plus de l’entraide naturelle entre les membres de la guilde, l’appartenance à une guilde peut prodiguer des bonus ou avantages divers partage de ressource, bonus de guildes en cas de victoire au combat, etc. Ses fans 1 A part ça rien de très nouveau pour une nouvelle version. Quelques mots de remerciements seront grandement appréciés.

Nom: dofus beta 1.26
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 46.26 MBytes

Nous vous donnerons plus de détails sur les implications et conséquences de cette modification. Faut lire des fois l’actu de Dofus, c’est le 16 Décembre. Signaler Commenter la réponse de xelor-sefyu. Nous avons décidé d’annuler les pertes de points d’honneur lors des combats de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à participer aux combats, en défense comme en attaque. Nous avons décidé d’effectuer cette modification pour ne pas pénaliser les joueurs qui prennent l’initiative de participer aux combats et qui ne rencontrent pas d’équipe adverse d’un niveau suffisant. Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum. La formule de gains de points d’honneur est modifiée, il n’est plus possible de perdre plus d’un grade lors d’une défaite.

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Dofus Version bêta

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dofus beta 1.26

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Necrotik Voir le profil public Trouver plus de messages par Necrotik. Tout est dit icije recopie pour les flemmards. La version bêta 1.

dofus beta 1.26

Lors de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à l’ensemble des joueurs dofsu en combat. Si ces challenges sont réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d’expérience gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à dofis difficulté et au nombre de joueurs présents en combat.

Lors des combats en groupe, les challenges sont partagés pour toute l’équipe et chaque joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le challenge en cours pour que ce dernier soit validé.

Tous les combats effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges.

Nous avons préparé pour l’instant 12 challenges différents. D’autres challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.

Version 1.26.0 – 16/12/08

Depuis la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des quêtes répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions d’assassinat de personnages joueurs.

Lorsque le joueur accepte cette quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un lot de parchemins de recherche pour retrouver dous cible.

S’il gagne le combat de façon équilibrée avec gains de points d’honneurla quête est validée et le personnage gagne une récompense en points d’expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes il n’y a aucun délai d’attente pour obtenir une autre cible si le personnage a validé sa quête.

La désignation des cibles est faîte de façon « intelligente » par le serveur de jeu, afin d’éviter que les mêmes personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter les phénomènes d’entente entre les personnages qui acceptent les quêtes et leurs cibles. Ce système permet de relancer l’intérêt des agressions équilibrées entre personnages d’alignement différent, en attribuant de nouvelles récompenses Kamas et points d’expérience et permet de proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via les combats JCJ.

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Certaines créatures peuvent .126 progressivement envahir des zones du jeu en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans ces zones tant que leur chef est en vie.

Les joueurs doivent alors docus et tuer le chef des monstres pour faire cesser l’invasion. Ce système n’est pour l’instant déployé qu’à une échelle relativement réduite dans deux zones seulement. Nous attendons d’avoir les retours de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l’étendre à d’autres zones du jeu. Conquête de territoire et JCJ: Le fonctionnement des prisons a été modifié afin vofus rendre moins pénalisantes les défaites lors des combats JCJ.

Le délai d’attente en prison est fixé à 2 minutes et la somme à payer pour sortir immédiatement est fixée à kamas, quel que soit le grade JCJ du personnage. Ces modifications permettent de réduire les pénalités appliquées aux personnages après des défaites JCJ, dans le but d’inciter plus de joueurs à participer aux conflits JCJ.

Les villages de conquête sont désormais considérés comme des zones alignées mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont donc désormais la possibilité d’attaquer et de conquérir toutes les zones mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur alignement.

Cette modification permet de diversifier les zones de conflits, d’enrichir la dimension stratégique des affrontements et d’éviter les situations bloquées lorsqu’un seul prisme peut être attaqué ou défendu dans l’ensemble du jeu. Les personnages qui lancent les agressions ne perdent plus de points d’honneur si le combat n’est pas considéré comme équilibré. Cette modification permet de régler le problème des agressions qui étaient lancées de façon équilibrée, dofux qui n’étaient plus équilibrées une fois que des personnages alliés rejoignaient l’équipe du personnage agressé.

Les personnages ne perdent plus de points d’honneur lors des combats de prismes s’ils perdent le combat en défense comme en attaque. Nous avons décidé d’annuler les pertes de points d’honneur lors des combats de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à participer aux combats, en défense comme en attaque.

Cette modification risque d’entraîner une génération de points d’honneur importante à long terme et donc une augmentation progressive du grade JCJ de l’ensemble des joueurs.

Cette modification est temporaire, les personnages dkfus de nouveau des points d’honneur dans les combats de prismes lorsque nous estimerons avoir mis en place un système plus équilibré.

En attendant, nous préférons inciter les joueurs à participer. Les combats de prismes rapportent des points d’honneur à l’équipe gagnante quel que soit l’équilibre du combat sauf lorsqu’il n’y a aucune befamais les gains de points d’honneur sont pondérés par la différence de niveau des deux équipes. Nous avons décidé d’effectuer cette modification pour ne pas pénaliser les joueurs qui prennent l’initiative de participer aux combats et qui ne rencontrent pas d’équipe adverse d’un niveau suffisant.

La formule de gains befa points d’honneur est modifiée, il n’est plus possible de perdre plus d’un grade lors d’une défaite. Les différences de grade et de niveau des participants lors d’un combat PVP sont toujours prises en compte pour déterminer les pertes et les gains de points d’honneur.

Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères: Système de reconnection en combat: Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l’ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat après une déconnexion en jeu logicielle ou matérielle. Les personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat après une déconnexion.

Un personnage qui est déconnecté en combat au sein d’un groupe, passera automatiquement son tour tant qu’il est déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30 secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en combat.

Les pièges se déclenchent correctement lorsqu’un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d’activation des pièges. Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont désormais le choix d’incarner un des 4 archétypes de familiers différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d’un panel de sorts plus important.

Nous avons effectué ces modifications pour faciliter l’intégration de nouveaux familiers en jeu et afin d’améliorer l’expérience de jeu dans ce donjon. Rat Basher et Rat Klure: Les personnages morts sur le serveur héroïque disposent désormais d’un bonus supplémentaire d’expérience doublée soit au total, des gains d’expérience multipliés par 6 par rapport à un serveur classique lorsqu’ils sont rejoués après leur mort, et ce jusqu’au niveau maximum qu’ils ont réussi à atteindre auparavant avec ce personnage.

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Une fois arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de l’expérience avec le bonus classique du serveur héroïque gains d’expérience multipliés par trois. Cette modification permet de rendre le jeu moins frustrant en cas de perte d’un personnage puisque la progression sera plus rapide et permet au joueur de profiter d’un mécanisme de gain permanent via le niveau maximum atteint par son personnage qui ne peut que progresser.

Etape « A la recherche du nouveau livreur »: La mission pour obtenir le niveau 32 de l’alignement de Bonta est corrigée, les Chafers Archers agressent correctement le joueur. Les quêtes suivantes, donc les objectifs n’apparaissaient plus sont corrigées: Un nouveau droit dans l’interface de guilde permet de déterminer si un membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage d’expérience qu’il donne à sa guilde.

Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître. Le client envoie désormais aux serveurs de jeu la résolution utilisée par le client DOFUS pour que nous puissions déterminer plus précisément vos habitudes de jeu.

Ces informations sont anonymes, ne sont collectées qu’une seule fois par compte de jeu et ne sont utilisées qu’à des fins statistiques. La possibilité de trier les objets par prix de revente dans les inventaires est supprimée car elle est devenue obsolète depuis les multiples changements de prix de revente des ressources aux PNJ. Le temps d’attente après l’annulation d’un défi par l’adversaire, est supprimé. Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l’île d’Otomaï.

Nous avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs de jeu afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles de gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les implications et conséquences de cette modification. Il est désormais possible d’attaquer en arène, un groupe de monstres invoqué par un autre joueur au bout de 10 minutes 60 minutes auparavantnous avons également appliqué une limitation par IP du nombre de groupes de monstres invoqués simultanément dans une arène.

Ces modifications permettent de limiter les problèmes de blocage d’arène avec des groupes de monstres inutiles, destinés uniquement à perturber le bon déroulement des combats en arène. Les chevaliers qui protègent les personnages d’alignement neutre rejoignent désormais les groupes de joueurs dont le groupe est fermé.

La gestion des zones d’agression des monstres est corrigée, les monstres agressent correctement les personnages qui traversent leur zone d’agression. Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l’amélioration globale de l’intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Vous pouvez tester sur le serveur de test, les premières modifications que nous comptons apporter à l’IA: Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d’actions.

Utilisation des PA et PM: Sorts de poussée et d’attraction: Les monstres au comportement « dévoué » la gonflable par exemple tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements.

Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient. Les monstres au comportement « peureux » Tofu par exemple cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.

Gestion des zones d’effets: Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches. Nous utilisons une IA générique pour l’ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.

N’hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations. Sacrieur, Sadida Monstre concerné: Tofu Description du problème: Il frappe puis se place au corps à corps du Sacrieur.

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